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手機游戲進市新拐點 運營商流量費成最大障礙
張燕玲 2007/06/14
背景
:
易觀國際《中國手機游戲市場趨勢預測2006-2010》研究表明,2010年中國手機游戲市場總規(guī)模將達到95.27億元,從2003年到2010年的市場規(guī)模年均復合增長率為62.4%。
易觀分析
:
2005至2006年,隨著中國整體移動增值業(yè)務市場的盤整,更多的投資已經利用市場盤整期進入手機游戲產業(yè),而未獲得投資者青睞的中小規(guī)模SP生存空間受到進一步擠壓。其主要表現(xiàn)在早期進入手機游戲市場的中小SP、ISV逐漸出現(xiàn)兩極分化,因此在2005、2006年出現(xiàn)了眾多SP和CP合并的現(xiàn)象。
從企業(yè)實力和市場份額來看,目前手機游戲市場主要有三股力量組成,以空中等為代表的全業(yè)務線電信增值服務商(SP),以新浪等為代表的互聯(lián)網門戶綜合服務商,以米格、魔龍為代表的專業(yè)手機游戲產品與服務提供商(SP)。根據中國移動“百寶箱”第1季度收入數(shù)據,易觀注意到,掌中米格、北京新浪、廣州摩訊位列前三,前三名占據了近20%的市場份額。夢網手機游戲精品業(yè)務的三家服務提供商第一季度收入排名為:米格、新浪、空中網。
從業(yè)務與盈利模式上來看,目前以魔龍、空中網為代表的廠商將手游市場押寶在手機網游領域,魔龍的大型手機網游“水晶之樹”已經上線;而以米格為代表的手游廠商突破現(xiàn)有下載收費模式,參照目前的免費互聯(lián)網游戲模式,提出了“精品游戲,先嘗后買”的新思路,將可能成為手機游戲市場未來的一種主流盈利模式。
易觀國際認為,用戶娛樂需求的增長、3G網絡的商用都將成為手機游戲市場快速發(fā)展的引擎。尤其在用戶娛樂需求方面,網絡游戲市場進入成熟期所培養(yǎng)的用戶認知以及豐富的終端多媒體功能所提供的用戶體驗,都成為目前促進手機游戲市場發(fā)展的重要因素。
同時,在現(xiàn)有手機游戲商業(yè)模式下,產業(yè)發(fā)展的阻礙因素主要包括產業(yè)格局變化,產品同質性高,滿足用戶需求的優(yōu)秀產品少以及運營商流量資費問題等等。易觀國際認為,針對因手機游戲產品同質化而導致的用戶體驗不足現(xiàn)象,SP和CP應在力求創(chuàng)新的同時更加重視產品所帶來的用戶體驗。
而通過易觀國際對消費者的研究發(fā)現(xiàn),較高的流量費已成為阻礙用戶進行嘗試的重要因素。目前無論是單機游戲下載所產生的網頁瀏覽流量費和下載流量費,還是采用非包月聯(lián)網游戲所產生的流量費都已使用戶在體驗游戲之前就產生了顧慮。易觀國際認為,因資費而引起的用戶使用門檻的提高將扼殺手機游戲產業(yè)剛剛形成的良好拐點。
易觀建議
:
對于手機游戲SP以及CP:
手機游戲SP和CP應針對細分市場,分析用戶需求及偏好,將如何吸引用戶接受并喜歡手機游戲、如何保持手機游戲產品的粘性作為產品開發(fā)的重點。同時應建立良性互動的信息交流機制,以利于其開發(fā)更符合市場需求的游戲。
對于移動運營商
:
1.移動運營商流量費的實施在提升自身收益的同時卻提高了手機網絡游戲用戶的使用門檻,為進一步擴大用戶群體并提高手機游戲提供商的積極性,建議運營商在采用包月制的同時,推出多種形式的套餐以滿足不同群體的差異化需求。
2.移動運營商應力求豐富自己的渠道,改善因渠道單一而產生的自消費現(xiàn)象。
易觀國際
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分類信息:
移動增值_與_移動游戲
移動增值_與_市場動態(tài)
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