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手機(jī)游戲:小天地大乾坤

2010/09/03

  導(dǎo)讀:8月28日,中國(guó)電信游戲運(yùn)營(yíng)中心在江蘇南京掛牌,“愛(ài)游戲”品牌也同時(shí)上線,推出了手機(jī)體感游戲、三屏融合游戲等創(chuàng)新游戲產(chǎn)品。據(jù)悉,中國(guó)電信游戲運(yùn)營(yíng)中心已與100余家游戲廠商達(dá)成合作意向,其中包括EA、世嘉、盛大、空中網(wǎng)等知名游戲廠商,共同推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模化發(fā)展。

  隨著對(duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的進(jìn)一步開(kāi)拓,網(wǎng)絡(luò)游戲越來(lái)越受到運(yùn)營(yíng)商的關(guān)注,中國(guó)移動(dòng)也成立了游戲基地并投入運(yùn)營(yíng)。網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)發(fā)展勢(shì)頭強(qiáng)勁,有數(shù)據(jù)顯示,2010年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入預(yù)計(jì)將保持30%的增長(zhǎng),全年市場(chǎng)銷售規(guī)模將超過(guò)600億元。值得關(guān)注的是,隨著手機(jī)智能化的普及,游戲向移動(dòng)終端發(fā)展的趨勢(shì)日益明顯。艾瑞咨詢的數(shù)據(jù)表明,雖然現(xiàn)在國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲市場(chǎng)占整個(gè)游戲市場(chǎng)3.6%的份額,但相比國(guó)際市場(chǎng)23%的占比,手機(jī)游戲潛力無(wú)限。
游戲開(kāi)發(fā)商:重新定位應(yīng)需而變

  游戲開(kāi)發(fā)商:重新定位應(yīng)需而變
  最近,中國(guó)電信游戲運(yùn)營(yíng)中心在江蘇掛牌成立,“愛(ài)游戲”產(chǎn)品同步上線,手機(jī)游戲在業(yè)內(nèi)掀起一撥小高潮。雖然手機(jī)游戲早已不是什么新鮮玩意兒,但是,由于智能手機(jī)、移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的不斷升級(jí),手機(jī)游戲的發(fā)展空間也越來(lái)越大,吸引了大批游戲開(kāi)發(fā)商參與進(jìn)來(lái),競(jìng)爭(zhēng)日益激烈。利用運(yùn)營(yíng)商將手機(jī)游戲提高到一個(gè)戰(zhàn)略高度的時(shí)機(jī),在產(chǎn)業(yè)鏈中扮演好角色,獲得成長(zhǎng)是手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商的當(dāng)務(wù)之急。

  加深與運(yùn)營(yíng)商合作是戰(zhàn)略選擇。中國(guó)電信的手機(jī)游戲基地命名為“游戲運(yùn)營(yíng)中心”,已經(jīng)給出了明確的角色定位,那就是,電信運(yùn)營(yíng)商的目標(biāo)是構(gòu)建一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一、完全開(kāi)放的平臺(tái)架構(gòu),形成一個(gè)產(chǎn)品豐富的游戲內(nèi)容交易和發(fā)布平臺(tái),而并不像以往有些業(yè)務(wù)那樣,成為一個(gè)集生產(chǎn)、加工、上線發(fā)布和運(yùn)營(yíng)管理于一身的綜合體,游戲的開(kāi)發(fā)則倚重于廣大的游戲開(kāi)發(fā)商。運(yùn)營(yíng)商在產(chǎn)業(yè)鏈中的這一定位,以及由此帶來(lái)的篩選機(jī)制給業(yè)界一個(gè)洗牌和提升質(zhì)量的機(jī)會(huì),也是眾多游戲開(kāi)發(fā)商的機(jī)遇所在。

  目前,電信運(yùn)營(yíng)商在選擇游戲產(chǎn)品時(shí)更注重游戲的創(chuàng)意和成長(zhǎng)性,而不是游戲商的大小。因此,現(xiàn)階段手機(jī)游戲商更應(yīng)該苦練內(nèi)功,加強(qiáng)自身產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)力,同時(shí)更應(yīng)該加強(qiáng)與運(yùn)營(yíng)商的溝通交流,借助運(yùn)營(yíng)商更接近最終客戶、更了解客戶需求,而且綜合實(shí)力強(qiáng)勁的優(yōu)勢(shì),拓展自己的市場(chǎng)范圍。

  創(chuàng)新產(chǎn)品研發(fā)思路是戰(zhàn)術(shù)必須。面對(duì)新的市場(chǎng)環(huán)境,游戲開(kāi)發(fā)商也應(yīng)有新的產(chǎn)品開(kāi)發(fā)策略。市場(chǎng)咨詢機(jī)構(gòu)IDC最近發(fā)布的《中國(guó)2010年游戲最終用戶調(diào)查》顯示,參與調(diào)查的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中62.5%認(rèn)為應(yīng)該采用“游戲免費(fèi),道具收費(fèi)”的模式。很明顯,在現(xiàn)階段手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中,按道具收費(fèi)模式的市場(chǎng)潛力要遠(yuǎn)高于按時(shí)間收費(fèi)模式。這一點(diǎn)已經(jīng)在互聯(lián)網(wǎng)游戲,甚至是SNS網(wǎng)站中都得到過(guò)證實(shí)。因此手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商在注重游戲本身設(shè)計(jì)的同時(shí),應(yīng)該加大道具這一“增值中的增值”業(yè)務(wù)的開(kāi)發(fā)。當(dāng)然不僅僅是道具,“升級(jí)”、音樂(lè)等衍生品也可以成為手機(jī)游戲的有效盈利渠道。另外,隨著網(wǎng)絡(luò)條件的好轉(zhuǎn),游戲開(kāi)發(fā)商還應(yīng)該注意到手機(jī)游戲從單機(jī)版發(fā)展到網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)版這一重要變化,從而有針對(duì)性地研發(fā)新產(chǎn)品。

  總之,在目前條件下手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商面臨的開(kāi)發(fā)硬軟件條件比以前更加完善,市場(chǎng)空間也更加廣闊,重要的就是應(yīng)需而變,開(kāi)發(fā)新產(chǎn)品,找到合適的盈利模式。相信在運(yùn)營(yíng)商將手機(jī)游戲作為戰(zhàn)略性目標(biāo)的大環(huán)境下,手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商也會(huì)獲得長(zhǎng)足的發(fā)展。

  手機(jī)游戲VS網(wǎng)絡(luò)游戲

  隨著3G業(yè)務(wù)的進(jìn)一步推廣,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,手機(jī)游戲正在興起。近一段時(shí)間以來(lái),無(wú)論是運(yùn)營(yíng)商還是游戲開(kāi)發(fā)商都在加大這一市場(chǎng)的開(kāi)發(fā)力度。

  之所以手機(jī)游戲的市場(chǎng)前景被廣泛看好,是因?yàn)橄啾容^傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲,手機(jī)游戲開(kāi)創(chuàng)了一種全新的娛樂(lè)方式,借助手機(jī)的便捷,能夠打破時(shí)間和空間的約束,滿足用戶打發(fā)碎片時(shí)間的需求。同時(shí),手機(jī)游戲也開(kāi)創(chuàng)了一種全新的應(yīng)用模式,帶來(lái)了全新的市場(chǎng)機(jī)遇。

  具體說(shuō)來(lái),手機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲的差異主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面:首先,游戲類型上的差異。傳統(tǒng)的基于互聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲以MMO(大型多人同時(shí)在線)游戲應(yīng)用為典型代表。然而,由于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)以及手機(jī)與個(gè)人電腦的差異,使得傳統(tǒng)的MMO游戲模式并不適合移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)。一方面,MMO游戲多人同時(shí)在線的模式會(huì)占用大量帶寬,過(guò)多占用寶貴的移動(dòng)寬帶資源;另一方面,手機(jī)的處理速度以及屏幕的尺寸并不適合大型游戲,同時(shí),手機(jī)電池也難以支持長(zhǎng)時(shí)間的在線游戲。現(xiàn)有的手機(jī)游戲主要以單機(jī)游戲和小型在線游戲?yàn)橹鳌?br />
  其次,收費(fèi)模式上的差異。基于互聯(lián)網(wǎng)的傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲以免費(fèi)模式居多,這種模式長(zhǎng)期困擾網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。而基于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的手機(jī)游戲從一開(kāi)始就是收費(fèi)模式,無(wú)論是游戲的下載還是在線游戲的網(wǎng)絡(luò)流量,都需要產(chǎn)生相應(yīng)的費(fèi)用,雖然有分析人士認(rèn)為中國(guó)手機(jī)游戲過(guò)高的資費(fèi)將會(huì)阻礙手機(jī)游戲市場(chǎng)的規(guī)模發(fā)展,但是從長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展上看,收費(fèi)模式還是更有利于整個(gè)產(chǎn)業(yè)的持續(xù)、健康發(fā)展。

  正是因?yàn)橐陨喜町悾⒍ㄊ謾C(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲在市場(chǎng)定位以及應(yīng)用模式上存在不同,也注定了手機(jī)游戲?qū)⒂锌赡荛_(kāi)辟一個(gè)新的海量市場(chǎng)。目前,“輕網(wǎng)游”的概念在業(yè)界興起并逐漸受到關(guān)注。“輕網(wǎng)游”指的是不同于傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲的以SNS社交平臺(tái)為依托的游戲。以SNS社交平臺(tái)為依托的游戲在日本得到了較好發(fā)展,被認(rèn)為是一種成功的模式。國(guó)內(nèi)已經(jīng)有廠商開(kāi)始借鑒和推廣此模式,希望借此在中國(guó)的手機(jī)游戲市場(chǎng)上搶占先機(jī)。

  手機(jī)游戲想“火”還得過(guò)幾關(guān)

  據(jù)CNNIC數(shù)據(jù)顯示,截至今年上半年,中國(guó)4.2億網(wǎng)民中有2.77億是手機(jī)網(wǎng)民。換句話說(shuō),每3個(gè)網(wǎng)民中就有2個(gè)經(jīng)常使用手機(jī)上網(wǎng),這表明我國(guó)網(wǎng)民的互聯(lián)網(wǎng)使用習(xí)慣正在發(fā)生變化。為了適應(yīng)這樣的變化,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)紛紛開(kāi)發(fā)基于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的業(yè)務(wù)和應(yīng)用。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)方興未艾為手機(jī)游戲企業(yè)提供了良好的發(fā)展機(jī)遇。但與相對(duì)成熟的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)相比,手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)仍處于起步階段,要想實(shí)現(xiàn)“跨越式”發(fā)展,甚至“彎道超車”,趕超網(wǎng)絡(luò)游戲,還需要克服不少難題。

  終端制約了手機(jī)游戲的發(fā)展。不少普通手機(jī)用戶都只能玩貪食蛇、搬箱子等簡(jiǎn)單游戲,有時(shí)去網(wǎng)上下載想玩的手機(jī)游戲,還會(huì)遇到手機(jī)無(wú)法支持的情況。而智能手機(jī)具有內(nèi)存容量更大、速度更快等優(yōu)勢(shì),除了內(nèi)置游戲外,手機(jī)上網(wǎng)也能下載熱門(mén)游戲。另外,從用戶的角度來(lái)看,非智能機(jī)用戶在手機(jī)游戲的使用比例及使用頻率等方面的數(shù)據(jù)指標(biāo)都偏低,“熱度”明顯低于智能手機(jī)用戶。目前,智能手機(jī)所占比例仍然偏低,但隨著智能手機(jī)逐漸進(jìn)入普及階段,手機(jī)游戲也有望迎來(lái)高速增長(zhǎng)期。

  網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量和流量費(fèi)用是手機(jī)游戲玩家的心病。記者認(rèn)識(shí)幾位經(jīng)常玩游戲的“高手”,他們都表示:“為了打發(fā)無(wú)聊時(shí)間,有時(shí)會(huì)玩單機(jī)版的手機(jī)游戲,但聯(lián)網(wǎng)類的游戲一般都在電腦上玩,因?yàn)?G手機(jī)的網(wǎng)速有些慢,3G手機(jī)有時(shí)候也會(huì)掉線。”除了網(wǎng)絡(luò)原因,還有人表示:“用手機(jī)玩游戲挺費(fèi)流量的,還容易上癮,一不小心就超了,玩得不痛快。”

  目前,我國(guó)游戲開(kāi)發(fā)人才短缺,導(dǎo)致“重量級(jí)”游戲難以涌現(xiàn)。與歐美、日韓等“游戲大國(guó)”相比,國(guó)內(nèi)的手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)還略顯稚嫩,其中一個(gè)重要的原因,就是我國(guó)的游戲開(kāi)發(fā)者太少。除了數(shù)量不足,開(kāi)發(fā)者隊(duì)伍本身的素質(zhì)也良莠不齊,不少開(kāi)發(fā)者只注重短期利益,缺乏長(zhǎng)期規(guī)劃和精益求精的研發(fā)態(tài)度,制約了游戲開(kāi)發(fā)水平的提升。另外,少數(shù)與運(yùn)營(yíng)商合作的手機(jī)游戲廠商缺乏誠(chéng)信意識(shí),存在不同程度的違規(guī)行為,對(duì)行業(yè)整體形象造成了負(fù)面影響。

  電信運(yùn)營(yíng)商:立足基地明確定位

  手機(jī)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈各方包括游戲CP、游戲SP、第三方的推廣渠道、第三方的支付平臺(tái)、終端廠商,當(dāng)然電信運(yùn)營(yíng)商也是不可或缺的一環(huán)。目前手機(jī)游戲正進(jìn)入高速增長(zhǎng)期,預(yù)計(jì)今年年底的手機(jī)游戲客戶數(shù)將超過(guò)1億。運(yùn)營(yíng)商進(jìn)軍游戲市場(chǎng),看中的自然是這塊市場(chǎng)巨大的潛力。

  運(yùn)營(yíng)商在拓展手機(jī)游戲領(lǐng)域版圖的時(shí)候熱衷于“基地模式”。巧合的是,中國(guó)移動(dòng)和中國(guó)電信都將各自的游戲基地設(shè)在了江蘇。對(duì)于中國(guó)移動(dòng)來(lái)講,有四川音樂(lè)基地的成功典范,游戲基地的模式也是順理成章。中國(guó)移動(dòng)的游戲基地是一個(gè)垂直的產(chǎn)品線,包括手機(jī)游戲和PC游戲。負(fù)責(zé)基地運(yùn)營(yíng)的中國(guó)移動(dòng)江蘇公司表示,中國(guó)移動(dòng)手機(jī)游戲的發(fā)展核心,是以用戶需求為導(dǎo)向,實(shí)現(xiàn)全方位的專業(yè)化運(yùn)營(yíng)。而作為中國(guó)電信8個(gè)集團(tuán)級(jí)產(chǎn)品基地之一,中國(guó)電信涉足手機(jī)游戲領(lǐng)域走的是差異化的路線,突出“融合”特征,例如三屏融合游戲,充分發(fā)揮了電視的顯示優(yōu)勢(shì)、電腦的性能優(yōu)勢(shì)、手機(jī)的便攜優(yōu)勢(shì),用戶可以隨時(shí)隨地利用手頭上的終端參與聯(lián)網(wǎng)游戲。

  在手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,電信運(yùn)營(yíng)商對(duì)自己的角色定位非常清晰。中國(guó)移動(dòng)希望做游戲內(nèi)容的整合者和分發(fā)者,發(fā)揮用戶規(guī)模優(yōu)勢(shì)、支付手段優(yōu)勢(shì)、客戶品牌優(yōu)勢(shì)、網(wǎng)絡(luò)優(yōu)勢(shì)和營(yíng)銷優(yōu)勢(shì),整合資源、聚合游戲產(chǎn)業(yè)鏈,通過(guò)規(guī)模化、專業(yè)化、社區(qū)化運(yùn)營(yíng),做大做強(qiáng)手機(jī)游戲,重點(diǎn)發(fā)展手機(jī)網(wǎng)游,逐步融合PC網(wǎng)游,把游戲業(yè)務(wù)和其他如彩鈴、手機(jī)報(bào)、飛信等移動(dòng)產(chǎn)品進(jìn)行融合與交叉營(yíng)銷。而中國(guó)電信的產(chǎn)品基地不直接參與游戲的開(kāi)發(fā),而是圍繞流量經(jīng)營(yíng)做文章,重心放在提升平臺(tái)運(yùn)營(yíng)能力、市場(chǎng)拓展、客戶服務(wù)等方面,著重做好用戶界面、營(yíng)銷推廣、渠道拓展、計(jì)費(fèi)收費(fèi)等工作。可見(jiàn),在面對(duì)手機(jī)游戲這塊大蛋糕的時(shí)候,運(yùn)營(yíng)商并未以產(chǎn)業(yè)鏈的主導(dǎo)者自居,而是以合作、開(kāi)放的心態(tài),與產(chǎn)業(yè)鏈合作伙伴一起,共同推動(dòng)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模化發(fā)展。
手機(jī)游戲:小天地里的大乾坤

  數(shù)字·圖表

  6000萬(wàn):64.3%

  2009年中國(guó)手機(jī)用戶已經(jīng)突破7億戶,是全球使用手機(jī)人數(shù)最多的國(guó)家,目前中國(guó)的手機(jī)游戲用戶已經(jīng)達(dá)到6000萬(wàn),手機(jī)游戲的使用率位居第一,達(dá)64.3%。

  10%:1%

  從日本、韓國(guó)手機(jī)游戲發(fā)展趨勢(shì)來(lái)看,日韓手機(jī)游戲營(yíng)收占其增值業(yè)務(wù)總營(yíng)收的近10%,但在我國(guó)這個(gè)比例還不到1%。

  50%

  通過(guò)對(duì)美國(guó)電信運(yùn)營(yíng)商AT&T的手機(jī)游戲用戶調(diào)研發(fā)現(xiàn),約50%的用戶在等待與短暫休息時(shí)玩手機(jī)游戲。最常玩手機(jī)游戲的其他時(shí)間還包括在周末、路途中、下班之后等。

  60%~70%免費(fèi):114億美元

  咨詢公司Gartner預(yù)測(cè),盡管移動(dòng)應(yīng)用程序下載量中,70%~80%都是手機(jī)游戲,而其中60%~70%都是免費(fèi)的,但今年全球手機(jī)游戲終端用戶收入仍將比去年增長(zhǎng)19%,達(dá)到56億美元,到2014年,全球手機(jī)游戲終端用戶收入將達(dá)到114億美元。Gartner預(yù)測(cè),大多數(shù)手機(jī)游戲仍然會(huì)走免費(fèi)路線,盡管在日本市場(chǎng)廣告支持的模式已經(jīng)獲得成功,但Gartner認(rèn)為在未來(lái)3年免費(fèi)模式仍將是主流。
手機(jī)游戲:小天地里的大乾坤

  案例
  
  延伸產(chǎn)業(yè)鏈 游戲變電影

  上個(gè)月,記者到電影院觀看了法國(guó)著名導(dǎo)演呂克·貝松執(zhí)導(dǎo)的《阿黛拉的非凡冒險(xiǎn)》,電影情節(jié)引人入勝,值得一提的是,該故事的原型來(lái)自于一部漫畫(huà)書(shū)。其實(shí),漫畫(huà)與影視劇淵源頗深,漫畫(huà)故事和人物原形,通過(guò)影像視聽(tīng)創(chuàng)作,有許多最終成為知名影視作品,如《蜘蛛俠》、《向左走向右走》、《東京愛(ài)情故事》等等。不僅是漫畫(huà)作品,熱門(mén)網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)游戲也可以成為電影素材。

  8月底,游戲制作公司的RovioMobile宣布,公司準(zhǔn)備將深受iPhone及iPad用戶喜愛(ài)的手機(jī)游戲《憤怒的小鳥(niǎo)》(Angry Birds)拍成3D電影,還將把游戲里備受歡迎的小鳥(niǎo)和綠豬開(kāi)發(fā)成玩具、漫畫(huà)、電視等系列產(chǎn)品,力爭(zhēng)打造一個(gè)長(zhǎng)盛不衰的品牌系列。據(jù)了解,目前《憤怒的小鳥(niǎo)》手機(jī)游戲收費(fèi)版已經(jīng)被下載了600余萬(wàn)次,免費(fèi)版下載量則超過(guò)了1100萬(wàn)次,價(jià)格為4.99美元的iPad版也被下載了20余萬(wàn)次,Rovio公司制作的同名動(dòng)畫(huà)短片在YouTube網(wǎng)站上的下載量已經(jīng)超過(guò)500萬(wàn)次。記者在網(wǎng)上觀看了這段視頻短片,《憤怒的小鳥(niǎo)》講述了小鳥(niǎo)為了護(hù)蛋,與綠豬之間展開(kāi)斗爭(zhēng)的故事,故事情節(jié)雖不復(fù)雜,但妙趣橫生,令人捧腹。

  將游戲變成電影,能否取得預(yù)期收益,是投資商最為關(guān)注的問(wèn)題。從已經(jīng)上映的游戲題材影片來(lái)看,投資收益都相當(dāng)可觀。如電影《古墓麗影》原本只是一個(gè)熱門(mén)游戲系列的附屬品,但電影表現(xiàn)卻很搶眼,上映首日即取得了4000多萬(wàn)美元的票房收入,僅在美國(guó)本土的票房就達(dá)1.3億美元,成為當(dāng)年的賣座影片。

  與此同時(shí),不少公司也瞅準(zhǔn)了將電影改編為游戲的商機(jī),如深受歡迎的《哈里波特》系列電影,就被改編成為系列游戲。去年6月,美國(guó)游戲制作公司EA(藝電)宣布,通過(guò)技術(shù)處理,《哈利波特與混血王子》游戲既適配于PS3等游戲機(jī),也推出了手機(jī)游戲版本。

  可見(jiàn),熱門(mén)游戲與電影之間的轉(zhuǎn)換通道已經(jīng)完全形成,隨著手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展壯大,手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈也將延伸到以電影為代表的更多文化娛樂(lè)領(lǐng)域,并以多種表現(xiàn)形式呈現(xiàn)給游戲愛(ài)好者及廣大觀眾。

中國(guó)信息產(chǎn)業(yè)網(wǎng)-人民郵電報(bào)



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