過去三十年間,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)一直被認(rèn)為是“The Next Big Thing”(下一項(xiàng)大發(fā)明)。但似乎一直沒有明顯的技術(shù)突破,直至Facebook用20億美元收購虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔制造商Oculus,及之后巨頭一系列的動作才讓我們看到了該領(lǐng)域的一絲曙光。
在今年的CES展會上,Oculus VR推出了其最新研制的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔原型機(jī)Crescent Bay,這是既Oculus VR去年12月份收購Nimble VR及13th Lab后推出的最新版本,該設(shè)備營造了一種強(qiáng)烈的沉浸感。
Nimble VR是一家從事手勢追蹤的初創(chuàng)公司,自2012年起,就一直從事用3D相機(jī)技術(shù)來進(jìn)行手勢追蹤。解決虛擬現(xiàn)實(shí)控制是Oculus VR目前面臨的最大挑戰(zhàn)之一,所以它收購Nimble VR也就不足為奇了。
CES開幕當(dāng)天,CNET舉辦了“下一項(xiàng)大發(fā)明:新現(xiàn)實(shí)”的專題論壇。邀請了虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的佼佼者前來分享2015年這兩項(xiàng)技術(shù)將如何演變。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)眼鏡CastAR發(fā)明者、Technical Illusions創(chuàng)始人杰里?埃爾斯沃斯(Jeri Ellsworth),虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備制造商Oculus VR創(chuàng)始人帕爾默?勒基(Palmer Luckey) 等應(yīng)邀參與了討論。
勒基表示,要解決虛擬現(xiàn)實(shí)問題,“我個人更感興趣的是,首先完善虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),使其趨于完美,然后弄明白如何將現(xiàn)實(shí)世界帶入至虛擬世界,而不是先持續(xù)地往現(xiàn)實(shí)世界里添東西。”
同時勒基強(qiáng)調(diào),目前很多人對虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)感到不滿意,如當(dāng)年的計(jì)算機(jī)剛興起時那樣,大家覺得不好用,沒有太大的幫助,但一旦發(fā)現(xiàn)有趣的東西,到了某個時間節(jié)點(diǎn),大家就會慢慢習(xí)慣它。
對于普通消費(fèi)者而言,虛擬現(xiàn)實(shí)可能像科幻小說那樣,離得還比較遙遠(yuǎn)。但其實(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)就在我們身邊。我們的筆記本中設(shè)有多個文件夾,可經(jīng)常記不清每個文件夾保存的具體內(nèi)容;但如果換成是你的公寓,同樣有無數(shù)件物品,比如1000件,我們還是能相對清晰地描述哪些物品安放在哪些位置。
虛擬現(xiàn)實(shí)給予大家的就是這樣一種空間感。它借助電腦模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,為使用者提供關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓他們?nèi)缟砼R其境一般可以及時、無限制地觀察三維空間內(nèi)的事物。
相信觀看過虛擬現(xiàn)實(shí)版《星際穿越》的觀眾已經(jīng)體驗(yàn)過Oculus Rift頭盔所帶來的那種強(qiáng)烈的沉浸感。它能使你逼真地感受到太空的失重感,真切地體驗(yàn)到坐在宇宙飛船穿越星際的那種奇妙感。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)一旦普及至普通消費(fèi)者,將會有極大的市場想象空間。據(jù)全球市場研究機(jī)構(gòu)Markets and Markets預(yù)測,到2018年,虛擬現(xiàn)實(shí)市場額將超過10億美元。
眾廠商押注虛擬現(xiàn)實(shí)
去年,索尼的虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器Project Morpheus在GCD2014上亮相;三星在發(fā)布Galaxy Note4 新旗艦機(jī)時,也推出了虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備Gear VR;微軟將于今年推出Xbox One頭戴設(shè)備,來對抗Oculus Rift。
與此同時,英特爾去年投資了Avegant公司以開發(fā)一種叫Glyph的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔;微軟用1.5億美元從Osterhout買入大量與虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備相關(guān)的專利。巨頭紛紛以自主研發(fā)或收購的形式打入虛擬現(xiàn)實(shí)市場,希望在市場爆發(fā)前拔得頭籌。
值得一提的是,風(fēng)投公司Rothenberg Ventures更是于去年12月底,推出了全球首個虛擬現(xiàn)實(shí)加速器River,為虛擬現(xiàn)實(shí)初創(chuàng)公司提供資本和服務(wù)。
去年Facebook收購Oculus VR,引起業(yè)界轟動。但多數(shù)人可能聚焦在“20億美元”這個數(shù)字上,而忽視了兩個事實(shí)。一個是被收購時Oculus VR創(chuàng)始人帕爾默·勒基(Palmer Luckey)是名年僅21歲的輟學(xué)生;另一個是被收購前Oculus VR及整個虛擬現(xiàn)實(shí)所面臨的窘境。
“當(dāng)時虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)陷入了一個死胡同,是我把它從垂死邊緣拯救了過來,賦予了它第二次生命。”勒基回憶道,“這并不是因?yàn)槲以谠擃I(lǐng)域做得比他人出色,而是因?yàn)楹苌僖徊糠秩讼裎乙粯尤?jiān)持,期望虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)有所突破。”勒基接受騰訊科技采訪時說道。
在后來接受美國科技媒體The Verge采訪時,勒基再一次強(qiáng)調(diào),“真正阻礙我們研制虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的不見得是技術(shù)層面的東西,07年下半年已有人研制了Rift,當(dāng)時售價是幾千美元。他們本可以在08年時再研制出一款售價為500美元的頭盔設(shè)備,但沒人去在意這個事。”
勒基與虛擬現(xiàn)實(shí)結(jié)緣是在09年底,當(dāng)時他花了幾個月的時間調(diào)研了這個市場,還有些瘋狂地買遍了市場上所有各式的頭盔顯示器,試用后發(fā)現(xiàn)消費(fèi)級的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)遠(yuǎn)沒有到位。當(dāng)時以為軍用的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)會好些,但后來發(fā)現(xiàn)效果也不佳,所以決定自己嘗試做這塊事情。
11年,勒基找到了南加州大學(xué)做混合現(xiàn)實(shí)研究的負(fù)責(zé)人Mark Bolas,并開始在那邊工作,這使他有機(jī)會接觸到各式各樣的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔顯示器。之后他創(chuàng)辦了Oculus VR,并于13年初推出了第一款虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備Rift VR。
目前Oculus VR團(tuán)隊(duì)成員主要還是以軟件開發(fā)者和編程者為主。當(dāng)被問及為何選擇Facebook,而非一家像谷歌(微博)、微軟那樣擁有硬件的公司時,勒基表示,他們尋找的不是一家懂硬件的合作伙伴,因?yàn)樗麄冏约河泻馨舻挠布䦂F(tuán)隊(duì)。他們不愿被大公司收購后,只成為后者整體產(chǎn)品線的一部分。
Facebook 創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官馬克·扎克伯格收購Oculus之后表示,Oculus虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔顯示器改變了很多人對視頻游戲的看法。虛擬現(xiàn)實(shí)將是未來的平臺,它可能會改變未來我們工作、娛樂和交流的方式。